自从FM07开始,球员的属性就开始在固定的时间读取游戏数据库,07里面大致是每月10号和20号,而08里面改为了每月15号左右。因此用FMM单独的修改球员的属性后,在一段时间后球员的属性就会大幅度下降,回到数据库中对于球员的属性定位。
在FM系列游戏中,能力可以分为3种,当前能力,潜力和经过训练增长的能力。FM游戏中属性值最大为20,在FMM中属性为100,每逢3和8进位,如FMM中77代表FM中的15,78就代表FM中的16。可以确定的是每一点IA都对应FMM中所有属性增长的值的总和有一个最大值,训练就是每点IA增加所带来的总增加值的分配。下文中关于属性使用的都是FMM中的100制。
在jpee论坛上的一篇大作如何改后不降给了我很大的启发,但我发现按照的改法改出来的球员由于需要增加一个与你需要他打得位置差异很大的位置,所以球员的发挥并不好,感觉这个改法并不完善,因此自己从702开始研究造神大法。
1.对属性的类
球员属性可分为随能力增加而增加的属性和不随能力增加而增加的属性,随能力增加而增加的属性可按属性增加的速度分为两种。
不随能力增加而增加的属性有如下:适应性、野心、忠诚、压力、职业、决心、体育精神、火爆和争辩,以及非守门员位置的守门员属性,各位置属性;才华、肮脏、稳定、大赛发挥、多面性、受伤倾向和体质。
随能力增加而增加较慢的属性有速度,爆发,平衡和灵活4种有氧训练属性以及左右脚属性。随能力增加而增加较大的属性有全部技术属性、创造、预判、决断、位置感、无球、镇定、集中、影响、勇敢、团队、投入、力量、耐力、弹跳共28项。前一大类的属性的增长难度大致为后一大类的一倍。
2.最完美的造神
使用editordata修改一个CA、PA都为200,所有属性都为20的球员,由于这种球员的所有属性绝对超出了200点能力所对应的最大属性,所以肯定开档此球员的能力绝对都会全部下降,但开档时的球员数据就是此球员最完美的一种成长状态。通过多次计算得出每点IA所能能对应的属性增长之和的最大值,计算过程就不写了。由以上计算可以假定一个能力增长的效率N,即每1点能力增加能获得若干点的N,每2点N增加随能力增加而增加较小的属性这类属性1点,每1点N增加随能力增加而增加较大的属性的属性1点,因此由能力200的球员可以计算出大致每1点能力的增加能带来15点的N左右。这是最完美的状态下的情况。
创造最完美的神的原理:所有属性的N总和为能力×15,因此只要你修改的N总和不大于15倍CA,游戏读取数据库时就不会降低你所修改的属性。左右脚计算较小的一项,100的那只脚不计入。具体计算公式:
28项随能力增加而增加较大的属性之和+(速度+爆发+平衡+灵活+较弱的脚)×2≤15×CA
设定好后还可以对一些不完美的不随能力增加而增加的属性做出一定的修改。设定好所有的属性后,就照常游戏就行了,等到游戏读取数据库后,属性还会有一些增长,如此完美球员就这样产生了。直接吧CA改成200也没问题,不过CA改200最好还是修改在游戏数据库中潜力为0的球员,开档固定潜力的球员CA改成200我还没试过。