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介绍:
在启动编辑器之后,预设开启的第一个视窗就是地形模组。这就是你创造环境的版面设定与外观的地方,你也可以放置当游戏开始时被创造出的道具、单位和建筑。
地形变更的控制与放置单位的方法被分为两种不同的控制“图层”。在地形图层下,你可变更地图的环境与图层,在单位图层下,你可放置单位,以及一些其他的物件,大部分的东西我们在本教程中都将会用到。
在我们开始之前:
新增...)选取阿格利亚背景图。" >创造一张新地图(文件>新增...)选取阿格利亚背景图。至于初始材质选项,阿格利亚- 土地。在你创造一张新地图的同时,你也可选取地图将含何种“相依性”。你可以把相依性当成是一组单位、背景图砖和选项。在《星际争霸2》中有多重相依性可供选择。 “对战(自由之翼)”相依性包含了在标准多人游戏和天梯赛中所使用到的所有单位与设定。
“剧情战役(自由之翼)”相依性则是包含了在剧情战役中所出现的所有东西,如:凯莉根、泽拉图以及雷诺等单位。我们将选取“剧情战役(自由之翼)”相依性,这样便可以使用剧情战役中的所有单位和建筑,和一些额外不会出现在标准多人游戏下的环境道具与饰物。最后,把地图的宽度与高度设为112 x 112。
山崖:
我们英雄所处的军事基地将位于一个大型山谷的山崖编上,因此我们需要使用“山崖”工具来替我们的山谷创造一些山崖:
在视窗的左方,在小地图的下方,有一排按钮,分别对应不同的地形“笔刷”。 “山崖”笔刷按钮。此按钮的图像为一个山崖并带着一个绿色向上的箭头。
“笔刷”为比较为象征性的术语。在编辑器中,任何你选取可新增、修正、或移除地形材质、单位等工具,均称为笔刷。
下一步,我们需要替我们山崖笔刷一个要执行的“作业”。 “降低山崖”作业,按下按钮并将地形降低以营造出山崖的效果。 “降低山崖”作业按钮的图像为一个山崖及一个向下的红色箭头。之后你便可选取笔刷的尺寸和形状,并决定你想要画出哪一种山崖。我们暂时选择“天然山崖”。
在地形上点击或按住滑鼠左键以使用笔刷,再按下滑鼠右键并拖曳以检视你的地图。如下图所视,我们将地图视野移动到地图的左下角,并且在地图的左下角挖出了一些山崖。
下一步,使用『升高山崖』作业以创造一个向峡谷外方突出的人工山崖。这将作为军事基地的停机坪。
停机坪需要一道坡道,否则将无法通行。选择“新增坡道”笔刷。坡道只能拖向山崖的边缘,而不能再平坦的地面上拖出
在我们继续之前,先储存一下地图。任何突发状况,如自动升级的强制重新开机、停电、或者是家里的宠物不小心拔掉了电脑的电源插头等,都有可能会导致你损失编辑器中所创造出的成果。与其埋怨电力公司让你损失了5个小时的心血,还不如养成经常储存的好习惯!
材质:
我们现在有了山崖,就可以开始想想该在我们的地图上放置怎样的材质。我们不想要让整张地图都是被土地给覆盖,所以我们要在地图上种些草地并铺点水泥地。
材质笔刷,即为笔刷那一排当中最左边的按钮。
有许多不同的作业可供选择,包括新增材质、移除材质、融合、涂抹、填满...等。大部分我们所需要的材质都在“新增材质”下,但是请随意尝试其他的作业与功能。除此之外还有大量有关材质的选项可供选择,如材质笔刷绘画的速度、形状、尺寸,以及风格:
增加– 此选项负责控制当你按下滑鼠左键时,材质将会以多快的速度绘上。
尺寸– 调高此选项的调整条以提高材质笔刷的半径。
速度– 与“增加”选项的功能类似。
我们将选取“水泥地”材质,并在停机棚与停机棚的坡道绘上。
继续在基地周围绘上材质。我们英雄所在的基地周围现在已经有些水泥地,还有一个可以继续加工的机架,另外再在基地周围绘上一些草地和一条粗糙的泥路。
高度:
峡谷一般是因为受到水域的侵蚀而形成的,所以我们准备在我们峡谷的底部铺上衣条河流。在我们放置水域之前,我们将先要把地形再降低一点,以形成一条可敞流的溪谷。在不生成山崖的情况下,使用高度笔刷以提高或降低地形高度。只要我们愿意,便可使用该笔刷创造出山丘、山谷、火山口、泥土堆或者是树叶堆。
“高度”笔刷按钮,位于山崖笔刷左侧,看起来想是一座蓝色小山丘的图示。
“降低”作业。
使用笔刷以创造出一条横贯于峡谷的沟渠。
使用高度笔刷有时候会对地形留下一些不需要的锋利边缘。我们可以利用“平滑”的作业来融合地形高度以去除锯齿状的边缘。
使用高度笔刷有时候会对地形留下一些不需要的锋利边缘。我们可以利用『平滑』的作业来融合地形高度以去除锯齿状的边缘。
水域:
我们现在准备好让河水淌流在渠沟之中了。
选取“水域”笔刷按钮,看起来像是一颗大水滴的图示。
水域笔刷下只有两种作业可供操作:“新增水域”以及“移除水域”。选取“新增水域”作业(即使没有被特别标注)以唤出可放置的不同水域类型。
在峡谷的渠沟位置放置一些水域。
此时可以看见水域也许漂浮在峡谷的上空。我们可以使用编辑水域按钮打开一个新的水域设定视窗,来修正这个违背物理性的问题。我们此时关心的问题是“高度”的设定。使用调整条以将水体的高度调整至契合至渠沟高度的位置,而非漂浮在其之上。该视窗下有许多不同的选项可使用。调整水体效果呈自然状态后,按下“确定”以关闭视窗。
持续放置水域,直到渠沟内被充满为止。
道路
我们的军事基地将与一条四车道的高速公路接轨。我们将使用“道路”笔刷以铺设这条高速公路。
选取“高度”笔刷按钮左边的“道路”笔刷。
“道路”笔刷下只有一种作业可供操作,每次的背景图砖只有一种类型。
滑鼠右键点击将会放置一个道路点。道路点将会自动连接至附近的道路点。若欲放置一个不与附近道路点连接到道路点,便在放置道路点时按住“Ctrl”键。
我们现在已经有够多的道路点,可以让它顺着峡谷向下蜿蜒,并在到达我们的军事基地时向左弯,并移动至地图的边缘。
若你需要提整你的道路,你可以进入“选取项目”模式并调整你的道路点。按下“空白键”或是“Enter”键便可进入“选取项目”模式。你应该会在道路点的地方看到绿色的三角形,点击并拖曳便可调整道路。若需旋转道路点,挑选你想要旋转的道路点,并按下“Ctrl”键,再按下滑鼠右键,并拖曳以调整。
道路贴图并不会显示在小地图上。为了向玩家显示道路的位置,我们需要在道路下方绘上一些水泥地材质。
植被
我们已经差不多准备好可以放置一些道具和单位了,但首先,我们要先添加一些小型的植被。在地图编辑器中,大型的植被像是树木和灌木丛是设计师特地并针对性放置的,但是小型的植物像是草地和鲜花则是使用“植被”生成器所放置的。这样最法的优点便是你无需自己放置上千株花花草草,但是另外一个最大的好处是这样生成植被会让游戏能够更容易的处理,游戏也会更流畅。
在我们开始之前有一点需要注意:植物丛在低图形设定中是无法显示的。也就是说,“地形品质”设定可决定植被是否会在游戏中显示。
选取“植被”笔刷,在“山崖”右边看起来像是一颗树的图示。
选择你想要植物的密度,然后按下“生成植被”按钮。我们选择的密度为0.50。
你可能会注意到在我们的道路上也被放置了植被。若要避免这样的情形发生,我们需要使用“不允许植被”的作业并绘于我们不需要植被的区域。
切换回“允许植被”作业,并再次生成植被。现在植物丛已经铺满整张地图,但没有出现在我们的道路上。
下一页:饰物
放置一些饰物
是时候添加一些道具了!现在,我们英雄的军事基地看起来完全不怎么起眼。我们要开始添加一些机库、箱子和围墙来搭造一个比较像样的基地。我们还要给停机坪添加一些印花来让它看起来更真实。
在《星际争霸2》,道具通常被称为“饰物”。
到目前为止,我们已经用过“地形模组”下的所有地形图层的功能,但现在我们要切换到饰物图层了。在顶部横排的按钮中,找到看起来像是一颗树的按钮,或者是直接按[D]键。
饰物控制和过滤/搜索特定的饰物
编辑器中有上百种可使用,要找到符合你要求的可能会有点困难。好在你可以设定过滤器,并直接在搜索栏中输入你想要的特定饰物。
我们要添加的第一个饰物是“车库”。让我们来设定一些过滤条件来找到它。
找到位于萤幕左边的饰物过滤器,就在饰物列表的正上方。
第一个下拉式选单中,选取“荒地”。
最后一个下拉式选单中,选取“建筑”。
光是选择这两个过滤器我们就可以把列表中上百个不符合条件的对象排除,并将目标缩小到50个左右。若你想要更精准的搜索,则你可以在“搜索栏位”上直接输入你想要使用饰物的名称,或者是饰物部分的名称。
注意,若你设定过滤掉特定类型的饰物,则你可能无法找到你在找的饰物。例如,若你将过滤器设定为查找特定的“环境”饰物,但“车库”饰物并部属于环境饰物这一类,所以它将不会出现在在列表中。
在饰物列表中查找并选择车库饰物。
放置车库于基地底部的地图某处。
此车库朝向南方,也就是面向山崖边缘的那一边,这并不是我们想要的效果。欲旋转车库,按下[空白键]或[Esc]键以进入选取项目模式,就像我们之前在放置道路点一样。之后选取我们放置在地图上的车库。按下[Ctrl]键再按住滑鼠左键点击在饰物以外的地方,拖曳滑鼠直到车库面向北方为止。
现在,让我们在直升机降落场放置些饰物。
搜寻并选择印花饰物。
在地图上靠近停机道的地方放置一些印花饰物。
同个饰物可能会有多个变量,你或许已经注意到我们刚放置的饰物与你看到的有些许不同。如果你要在一个饰物上不同的变量之间来回选择,进入选取项目模式后选择你想变更的饰物,然后按[<]或[>]键来回选择变量。
继续放置饰物,直到你完成了直升机降落场的美化。
在最后一个范例中,我们要在峡谷下的溪边旁放置一些岩石饰物。
搜寻并选择岩石饰物。
试着将岩石放置在峡谷的下方,你会发现放置图像为红色,无法被放置。饰物和单位一样,拥有特定的放置限制。将饰物放置在地形的最低层便是限制之一。好消息是,我们如果需要是可以打破这种限制的。
放置饰物时按住[Shift]键将可以让它「忽略放置」,允许它们被放置于各个地方,无视放置限制。这样做,你便能将岩石放置在峡谷的底层。
继续在峡谷底层放置岩石直到你对环境满意为止。以下为我们所做的最终效果:
下一页:单位、玩家属性
饰物属性
有数个选项可在地图上调整饰物。在一个已放置的饰物上点击两次可以开启物件属性的选单,里面有多个选项,包括位置、高度、旋转和比例。
放置单位
我们的基地现在已经设计好准备营运了,接下来应该再放些陆战队让这地方有多点活力。
前往单位图层来新增单位。单位图层键有一只异化虫的图像,位于工具列上的地形和饰物图层键之间。你也可以使用[U]键直接开启。
单位类型,过滤/搜索
与饰物一样,当寻找单位放置时也有一些过滤和搜索的选项。放置单位的方法基本上与放置饰物是差不多的。你可以选择位置、旋转、调换变量和忽略放置。
放置单位与放置饰物最明显的不同是玩家编号。放置单位时,你必须选择所放置的单位属于哪个玩家。你可以藉由按下键盘上的数字键来变更玩家编号,也可在玩家过滤选项中变更。
你可以在下面的图片中看到我们为玩家0放置了一些陆战队面向街道来防卫拒马,一些飞弹炮塔,一座兵营和一个指挥生态馆。我们也为玩家1放置了一些陆战队和一个吉姆‧雷诺﹝指挥官﹞。
单位属性
点击单位两下可以开启「物件属性」的视窗,就跟饰物一样。虽然里面的选项不太一样,但本质上是差不多的。在这个视窗内,你可以调整玩家编号、旋转和位置等等。
有些选项是比较进阶的,在之后的词汇表文章中会有更加详细的单位教学。
玩家属性
我们可以在「玩家属性」的视窗中调整每位玩家的颜色、印花和种族等等。我们现在要把玩家1的单位全变为蓝色,并使玩家1永远都是人类。
在编辑器上方的选单中开启「地图」选项后再开启「玩家属性」的视窗,然后在点击「玩家属性...」
在左方的列表选择玩家1,然后将颜色的选项设为蓝色﹝不管之前设定为何﹞,种族设为人类。
在这个视窗中还有其他选项可以调整。我们在此只将玩家1的种族设为人类,其他的都没动。
下一页:地图属性、资讯、选项、材质
地图属性
在我们进入地图开始进行游戏前的最后几个设定便是「地图属性」的视窗。如想开启「地图属性」的视窗,到编辑器上方进入「地图」选单,然后选择「地图资讯」
「地图属性」的视窗是由5个分页所组成的,每个分页都提供不同的选项。
资讯
这个分页让是让你设定玩家在Battle.net 上搜寻地图的相关选项,可以更改你的地图的名称、作者、叙述和预览图像。
选项
选项分页中包含了多个选项,其中最重要的是未探索的地区或战争迷雾的设定。这可以控制地图上未经过的区域是灰暗或是完全漆黑一片。因为我们这张地图会是张以冒险取向为主的游戏,所以要将将此选项由灰色遮罩﹝灰暗﹞变更为黑色遮罩﹝漆黑﹞。
界线
界线分页中的选项控制了地图的大小。如果你发现你的地图上有许多多余的空间,或者需要更多空间,你可以在这进行调整。
镜头界线和地图界线控制了可将镜头拉至多远,或单位可以移动多远,以及地图本身的地形能扩张至多远。至于现在,我们的地图大小没有问题,所以就不加以变动了。
材质
材质分页让你能设定所使用的背景图砖和换掉材质。我们就让这张地图继续使用阿格利亚的背景图砖吧。
读取画面
读取画面分页包含了当地图正在读取时的画面编辑选项。 「对战」选项最自动生成包含地图名称的读取画面,以及与地图使用的星球背景图砖相符的图像。现在的设定是符合我们需求的,所以我们也不动它。
一切都准备就绪了!在开始测试地图前,确保你已经储存好地图档案了。按下编辑器工具列最右边的「测试文件」键来启动《星海争霸II》并自动载入你的地图。这个按键有「SC」两字和一个箭头在下方。
望采纳,谢谢。打字很不容易的………………
不会截图,要不还有图片。
编辑地图用的,玩过DOTA就应该知道这是地图编辑器做出来了的,星际2编辑器功能更强大基本上用地图编辑器可以做出很多类型的游戏。
编辑自己想要的地图,设定自己想要玩的模式,设定自己想要的玩法,也就是说做出自己的星际争霸
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