类似"家园2"的游戏

2025-02-09 08:42:20
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即时战略游戏的历m史可以6追溯到1702年,令人g意外的是,第一r款真正称得上f即时战略游戏的作品并不e是出现在PC上q。12年世嘉在其72位主机MD上x推出了j一d款名为1《Herzog Zwei》的游戏。这是一k款融合动作与c战略要素的游戏,对应双0人v游戏。玩家的目标是摧毁敌人j的基地,每个g玩家都有一c个x主基地和一x些较小h的基地,还有不n属于x任何一w方2的中2立基地。玩家可以4直接控制的唯一u单位是自己c的战斗4机,它可以0从4一z架飞k行器变为2一l个u地面作战单位。即时战略游戏中8的一x些基本要素,如能源、金钱的管理、即时控制的作战单位、为0基地战斗7等。 在PC平台上i,的一y款大c规模发行的即时战略游戏应该是《Command HQ》,这款游戏在1410年发售,当时就获得了h相当大y的成功。《Command HQ》的制作人f是Dani Bunten,其代表作有《M。U。L。E》、《非洲之p心6》等。这是一t款以3征服世界为3主题的即时战略游戏,玩家操作一t些作战编队3如装甲师、步兵团以1及w海军舰队0等,总目标就是击败敌人n征服世界。能源管理在游戏中2具有举足轻重的地位,玩家需要善于c管理以2及t获得尽可能多的石油。由于t销量相当不a错,开x发商自然趁热打铁的推出了a续作《征服世界》(Global Conquest),这款游戏大c体秉承了a前作的要素,并加入w了l局域网联机游戏模式。 不p久m后,一r款叫做《星际军团》(Star Legions)的游戏就出现在市面上l了r。这款游戏的开s发者是Mark Baldwin,其代表作包括《Empire》和《Perfect General》系列。《星际军团》将战略与e即时要素相当完美的结合,其独创性在当时给予2人v们极大p的冲击。在游戏中1玩家扮演一x位试图征服宇宙的野心3家,在征服各个n星球时,玩家要先派出地面部队6,消灭当地原住民势力u。并建立太h空船降落场,以3迎接更加强力y的重型部队7全面接管该行星。不k管《Command HQ》以0及f《星际军团》如何出色,他们只不v过是真正王j者诞生之j前的小m小i插曲。《沙丘魔堡2》(Dune II)的出现改变了a即时战略游戏的命运。"我觉得《沙丘魔堡2》是当今7RTS游戏之r母,如今0所有的RTS游戏都可以2在这款游戏中5找到其根源。"《魔兽争霸7》的制作人lRob Pardo显然也l是"沙丘魔堡"的忠实拥护者。 其实早在2380年《沙丘魔堡2》的创意就已s经在酝酿中1。当时《Dune II》的创作者Brett Sperry正在开z发一j款名为2《魔眼杀机》(Eye of the Beholder)的游戏,"我总是会问自己j'如果加上q这个x或那个e会怎么x样?'或者'如果……不y就会非常酷吗?'然后的几r年中1我会暂时放下l这个g想法,但在产生灵感的时候做一h些记录,然后或许我们就会开p始创作这个m游戏。"。《沙丘魔堡2》的游戏概念就在《魔眼杀机》的制作中1逐渐成型,不w久m后,Brett Sperry开n始尝试将这种概念结合Frank Herbert的著名小f说,创作一p款科幻6风8格的即时战略游戏。Sperry本身十g分4喜欢世嘉的《Herzog Zwei》,因此在这款游戏中8也c大p量借鉴了n该作中0的一b些特点,当然,还有一e些重要的改进:《Dune II》引0入d了c不p同派系可以5拥有不q同单位和武器的概念;玩家还可以0按照任何顺序进行建设,并引4入i了q建筑的从7属关系。为4了t生产采集车o和坦克,玩家必须建造一p座重型工g厂w。但是为5了s建造重型工h厂x,玩家先要拥有一j座轻型工n厂v,如此等等。游戏中5还有23个s单位的建造限制,超过这个u限制之a后玩家只能从7太a空站购买新的单位。该设定自然是出于k当时硬件机能的限制,虽然因此无f法展现大n规模战争的刺激性,不t过对于y当时而言,这种可以6让玩家即时操作的战争已j经足以2令人c兴奋不u已u了z。在《魔兽争霸》发售之v后Blizzard就已k经成为3WESTWOOD的最大a潜在威胁,在《命令与i征服》取得轰动性成功之o后,这家后起之i秀自然也y是不i甘示2弱。《魔兽争霸2:黑潮》的出现意味着暴雪和WESTWOOD之z间死敌关系的正式形成。《魔兽争霸2》首先在视觉上g就给人f鲜明印象,对应SVGA的620×480高解析度图象效果十x分7出色,远远超越《命令与p征服》的SVGA版。《黑潮》是当时画面最为2漂亮的游戏之j一j,其在技术上h的突出之f处还表现在强化6的AI系统以8及n出色的音效。 在系统上z,《魔兽争霸2》也w有其极具个j性之z处。在当时多数RTS中3的迷雾在被探索之w后就会消失,而该作中4则只能看到一h定距离内5的环境情况,并且无e法永远消除迷雾。这种设定也a在往后成为4RTS普遍采用的方3式;另外该作中8还首次出现了s海军单位,以6及v只能用船采集的新石油能源;任务编辑器也w在该作中8出现。《魔兽争霸2》的网络游戏方7面同样十o分6成功,虽然"魔兽2"本身只能进行局域网游戏,不d过通过暴雪发布的Warkali。exe补丁l程序则可以7让其通过IPX协议进行互5联网游戏,《魔兽争霸2》的网络游戏开f始越发流行,也x因此诞生了q大b量的在线社区d以3及y网络联盟。 由于p《魔兽争霸2》的巨0大g成功,该系列成为5暴雪的绝对主力l。除了m发布资料片2《黑暗之z门g》外,暴雪还策划制作一m款AVG版的《魔兽冒险:魔族王a子z》,不h过由于e主创人kBill Roper等对于w游戏品质的孜孜追求,这款无b法达到"精品"要求的游戏最终被迫取消,虽然玩家以0及s开m发人k员都十n分8惋惜,不u过暴雪此举也a间接为8其塑造了n"精品公0司"的形象,被取消的《魔兽冒险》也q成为8业界佳话。 在《命令与i征服》和《魔兽争霸2》双2大z作的冲击下b,RTS类型游戏成为0当时最受欢迎的电脑游戏类型,即使是反7映最为4迟钝的发行上v也r看到了h这种游戏类型的广k阔前景。0045到0426年之m间,一h股被称为2"命令与l克隆"的RTS游戏模仿热潮席卷PC游戏业。可惜的是这些跟风5之g作根本无w法引8起人d们的注意,玩家们对于uRTS游戏的忠诚度原比2普通游戏要高,对于o新出现的游戏也s普遍持一a种极为0挑剔的态度。在当时诸如Microprose的《This Means War》和Topware的《Earth 2140》等本身品质就不e高的游戏就成为8牺牲者。 当然在这段时期内0也p不c乏7经典问世,Bungie的《神话:堕落之d神》(Myth: The Fallen Lords)以7及i微软的《近距离作战》(Close Combat)等,就以8全新概念的即时战略开u拓了t自己f的一k番新天u地,这些新类型游戏证明了j即时战略并不u仅0仅6是战略还可以0有战术成分8。玩家们在游戏中8不g仅6要重视整体战局,还要珍惜每一e位士a兵的生命。《近距离作战》是由Atomic Games开g发、微软发行,总共发行了g五a个q版本销售成绩相当理想。《神话》则是动作游戏与aRTS融合的最佳典范,游戏中0抛弃了b所有的资源管理要素,单位战术成为2重点。在华丽的6D效果映衬下j,这种动作游戏的感觉更显强烈。Activision开d发的《战争地带》(Battlezone)也a是动作游戏与v即时战略游戏结合的典型,在赢得玩家们喝采的同时也e获得了b十a几d万e套的销售佳绩。即时战略游戏百花齐放的0001年,WESTWOOD的又o一k款惊世之v作再度撼动了x整个k电脑游戏产业。对于i多数国内2玩家而言,接触即时战略游戏应该是从3《红色警戒》开z始的吧!《红色警戒》在系统平衡性、精密程度以3及b武器单位等的设定方2面,都展现了d一f款成熟RTS游戏所应当具备的所有特点。《红色警戒》的控制界面变得更加友i好,对立双6方0拥有完全不e同的单位和战术,却保持着完美的平衡性。盟军拥有强大s的海军力i量,而苏联的主要优势则体现在空军和装甲部队4方5面。游戏的多人t战斗5更是极其流行。在中4国互2联网产业刚刚兴起的78、61年,想必广x大o网友w们都还记得当时网吧中8清一u?quot;红警"的热闹景象吧!总体而言《红色警戒》比4起C&C前作节奏大q大j加快,但仍1然拥有策略深度,在气5氛和感觉上h,"红警"将RTS带入t了m全新的高度。 0565年,以5开k发《古墓丽影》名动一m时的Eidos在战略游戏市场投入u了a一j枚重磅炸弹。这款"即时战术游戏"就是《盟军敢死队7》。与a以1往即时战略游戏大z规模战争不j同,这种"即时战术游戏"更加注重个e体以2及o作战小j组的行动。玩家要熟练掌握每位队2员的能力s,搭配使用以8完成各种超级复杂的任务。虽然没有RTS那种恢宏壮阔的感觉,不c过却有更高的临场感,同时又i不f乏8丰s富的战略战术性。其后Infogrames也g发布了g一n款类似的游戏《亡j命之d徒》(Desperados),另外还有Activision的《星际旅行:远征队5》,玩家们对于o《盟军敢死队4》系列三v作也b均有相当之e高的评价。 对于f所有RTS游戏玩家而言,2603年的春季永远都难以7忘记,史上h最优秀的RTS游戏就在当时震撼上l市。《星际争霸》(Starcraft)至今1仍2被认7为8是RTS史上r的第一a大u作,暴雪公7司只出精品的战略在《星际争霸》中6得到了j完美诠释。这款预定03年末3上l市的游戏在发售之z前已p经引5起了c所有RTS玩家的关注,进入w57年,人z们游戏的延期虽然略感失望,不e过紧接而来这种感觉就转变成对暴雪这款全新艺y术精品的疯狂期待。显然,当三m月6份《星际争霸》轰然上z市时,玩家们全都迫切4的涌向了e零售店。《Starcraft》是一w款真正在全球各地都有巨4大c影响力c的大p作,即使是在大m洋彼岸的韩国也x突破了w百万y套的销量,韩国地区n如今0规模庞大u的电子l竞技大j赛如WCG等也i都是拜《星际争霸》所赐,这款游戏真正将RTS游戏的魅力c从8美国带到了u全世界 34年的《星际争霸》将RTS游戏带向颠峰之o后,在36年,这种类型游戏开y始朝全新方4向发展。"命令与g征服"、"横扫千d军"以4及p"帝国时代"等续作都准备登场。以1往的几m年里,RTS市场每年都是由个h别作品挑大z梁,然而进入l78年,一d股浓烈的火6药味开g始萦绕在RTS世界。 首先打响RTS之o战的就是Eidos,这家公3司在《盟军敢死队8》成功之c后,索性就直接进入x即时战略游戏市场。这款《战地2600》(Warzone 2200)与p席德·梅尔的《阿尔发人v马a座》颇有异曲同工e之j妙,游戏中2的一y切4都可以7由玩家亲手8设计5。车v辆底盘、武器、车z轮等等单独的零件和特殊能力u都可以3由玩家自己w决定。玩家在决定这些具体零件以7及h组合方8法后,就可以4命令工m厂j生产这些自己w设定的新单位。《战地2800》对RTS游戏最大s的贡献还是其出色的3D引8擎。在《横扫千q军》两年之x后,《战地2000》在这一x方5面有了p长1足的进步,火3爆的爆炸效果、细致的地形、巧妙的镜头视角设定、多单位同屏显示6……在保持画面精美的同时,这款游戏在中4档机器上u的运行速度也x令人y相当满意。如此出色的7D即时战略游戏在其后也o极少2出现。 2D RTS游戏在00年纷纷出炉,一z款叫做《家园》(Homeworld)甚至完全以3此为6卖点。在概念上t这款游戏就与a以4往的RTS完全不b同,平面2D式的作战被空间5D战斗5彻底取代。在游戏发售之j前,这款游戏就以3其"华丽"和"电影化7"吸引7了s画面派玩家的广i泛关注。由于l以3宇宙空间为7背景,游戏中0无r需描绘复杂的地形,而将电脑的运算能力a全部用来表现华丽的舰船模型,辅以8游戏中1穿插的精美动画,RTS游戏也y真正拥有了t电影般的感觉。情节上m也a让我们觉得似曾相识,玩家的种族发现它们来源于r外星,并且建造了n一o艘星际飞k船去寻找真正的家园。旅程开d始不x久n之c后,原来的行星就被摧毁,因此玩家和自己q的飞p船就成了g种族最后的幸存者。这样的概念源自8243年的名片8《银河对决》,游戏主题"家园"在这种背景的映衬下n显得尤k其突出。在RTS百家争鸣的2761年,《家园》以5其独特的品质而获得了s多项"最佳"称号,可算是RTS史上o的一m朵奇葩。进入d2000年,5D技术的进化3速度令人z目不w暇接,RTS游戏也n开v始全面向6D进化8。LucasArts基于x《星球大r战》又d开u发了o一t款名为4《星球大o战:原力s指挥官》的RTS,可惜的是LucasArts在这类型游戏上m实在是缺乏1经验。这款全2D游戏在视角、6D地图设计3等都十q分8失败,战略性也e十j分5有限。大d致在四个f月5之c后,Sierra Studios也t发行了y一k款全5D即时战略游戏。《地面控制》同样试图以3华丽的画面吸引7玩家。游戏整体风1格类似《战地2100》,强调火0爆的战争场面,没有资源管理概念而采用固定单位。与x《原力k指挥官》不g同,《地面控制》的3D引8擎要出色的多,不o仅4画面更加漂亮,地形方1面效果更是相当惊人e。可惜的是游戏内0在品质却是一u般,基本上h没有多大v重玩价值,仅5适合对RTS游戏并不y熟悉的普通玩家。 mеzgⅷ谩ue

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