如何评价《侠客风云传前传》

2024-11-08 13:58:45
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总体而言前传是粉丝向与趋向传统RPG的一次尝试,删去了小游戏与养成,简化了数值,为了不让游戏看起来只是一个加入队伍系统的缩水版,制作组选择全力讲人物与故事,使用超出主线故事数倍的支线剧情撑起整个世界,可惜依然逃不掉大型DLC的既视感,超量的内容也抵挡不了其他部分的单薄。

武林群侠传/侠客风云传与大量传统RPG最大的不同是大量取消了迷宫,将养成与事件分开,养成模式通过总回合数上限和一系列BOSS战的强度设定引导玩家投入必要的练功回合,然后剩下的回合才能用以触发可选事件(这其中练功与事件互有交互但回报不足以抵消练功回合的必要投入),从而限制了玩家在一个周目内能触发的事件与获得武功的总量,给人多次探索的动力。但前传取消了养成模式,队伍成长必须嵌入在事件过程中又不能陷入无尽迷宫的泥潭中,制作者选择的方法是能靠大量任务去获得属性点与大地图随机刷怪。

为了保证任务充足前传放弃了刚性时间控制,一个任务是否关闭绝大多数情况都是检测关键人物/物品/地点是否被其它任务破坏而不是因为错过时间窗口,这给了玩家可以在一个周目内完成绝大多数任务的可能。那么当末期玩家身上和背包里满是武功时,平行的任务线、出场人物选择多但队伍容量小让玩家容易陷入到过多的纠结中。这个问题在后期开始突出,随着任务模式出现重复,战斗的忽难忽易和大量背包物品游移了玩家的关注点,削弱了剧情的吸引力。

另一个问题是故事线无力扩展,两个结局几乎无区别且只用一个事件做flag,相比本传三分之一流程是完全不同的剧情,前传的多周目更多是为了补全事件与物品收集,对看过支线攻略的大多数玩家来说并无太多必要。

这是玩法删减带来的必然问题,能做的也不过是降低战斗难度加入更多互斥任务与分支,牺牲广度增加深度;减少通用武功,增加专属武功减少玩家不必要的犹豫这些不痛不痒的改变了。

+得益于世界观丰富带来的优秀剧情
+无处不在的玩梗
-战斗模式已显单调
-后期任务模式重复度较高