3D MAX和MAYA的区别

2024-11-07 01:19:34
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回答1:

1、出处不同

Autodesk Maya是美国Autodesk公司出品的世界顶级的三维动画软件,应用对象是专业的影视广告,角色动画,电影特技等。Maya功能完善,工作灵活,易学易用,制作效率极高,渲染真实感极强,是电影级别的高端制作软件。

Maya售价高昂,声名显赫,是制作者梦寐以求的制作工具,掌握了Maya,会极大的提高制作效率和品质,调节出仿真的角色动画,渲染出电影一般的真实效果,向世界顶级动画师迈进。

Maya集成了Alias、Wavefront最先进的动画及数字效果技术。它不仅包括一般三维和视觉效果制作的功能,而且还与最先进的建模、数字化布料模拟、毛发渲染、运动匹配技术相结合。

Maya可在Windows NT与SGI IRIX操作系统上运行。在目前市场上用来进行数字和三维制作的工具中,Maya是首选解决方案。

3D Studio Max,常简称为3d Max或3ds MAX,是Discreet公司开发的(后被Autodesk公司合并)基于PC系统的三维动画渲染和制作软件。

其前身是基于DOS操作系统的3D Studio系列软件。在Windows NT出现以前,工业级的CG制作被SGI图形工作站所垄断。

3D Studio Max + Windows NT组合的出现一下子降低了CG制作的门槛,首先开始运用在电脑游戏中的动画制作,后更进一步开始参与影视片的特效制作,例如X战警II,最后的武士等。

在Discreet 3Ds max 7后,正式更名为Autodesk 3ds Max 最新版本是3ds max 2019。

2、相同点:

首选max和maya都属于世界顶级的两款三维软件整个制作的思路和框架理念是基本趋于相同的,也就是说我们都可以在两款软件里面进行制作。

以一个角色动画为例两款软件都需要建模,贴图,绑定,动画,渲染等过程,在这两款软件里面都可以实现。而且相应的板块应用基本上是均衡的。没有像ug这些软件,建模就非常精准,细致。

3、运用不同:

max主要应用在游戏公司,和建筑动画方面。

maya主要应用在影视动画,工业模型制造方面。

4、上手难易度:

max要稍微简单一些,公司里面用中文居多。

maya稍微要难一些,项目中一般用英文,所以刚开始学习建议用英文。

5、操作方面:

max操作方面比较生硬,很多功能比较智能一些。

maya操作比较灵活,功能比较零碎,建模要方便和快捷很多两款软件可以取长补短。

参考资料:

百度百科——3ds max

百度百科——Autodesk Maya

回答2:

一、公司不同

1、maya:是Autodesk旗下的著名三维建模和动画软件。

2、3DMAX:是Discreet公司开发的(后被Autodesk公司合并)基于PC系统的三维动画渲染和制作软件。

二、功能不同

1、maya:可以大大提高电影、电视、游戏等领域开发、设计、创作的工作流效率,同时改善了多边形建模,通过新的运算法则提高了性能,多线程支持可以充分利用多核心处理器的优势。

2、3DMAX:拥有先进的渲染和仿真功能、更强大的绘图、纹理和建模工具集以及更流畅的多应用工作流。


三、特点不同

1、maya:由于maya软件功能更为强大,体系更为完善,因此国内很多的三维动画制作人员都开始转向maya,而且很多公司也都开始利用maya作为其主要的创作工具。

2、3DMAX:出现降低了CG制作的门槛,首先开始运用在电脑游戏中的动画制作,后更进一步开始参与影视片的特效制作,例如X战警II,最后的武士等。


参考资料来源:百度百科-3ds max

参考资料来源:百度百科-MAYA软件

回答3:

用的好都一样 只是MAX比较偏向建筑 MAYA影视动画 做游戏的话个人觉的2者都差不多,我弟学动画的,装的是maya
以下是转。。
MAYA和3DMAX的区别
3DMAX与MAYA都是不错的CG应用软件,但相对来说,MAYA在动漫和影视动画方面的应用更广,Maya的CG功能十分全面,建模、粒子系统、毛发生成、植物创建、衣料仿真等等。可以说,当3dmax用户匆忙地寻找第三方插件时,Maya用户已经可以早早地安心工作了。可以说,从建模到动画,以及软件应用速度上,Maya都非常出色。Maya主要是为了动漫和影视应用而研发的。
3DMAX的学习较简单,因为根本不需要知道那些复杂的CG概念,max也没有提供更多的相关功能。换句话说,max的学习历程是单一的,max用户只需要使用相关的命令就可以完成制作工作。另外还有一个重要的部分是max用户很尴尬的,因为软件的开放程度使得多数max用户忽视和省略了对于CG图形学的认识和学习,如渲染细分、UV理论、骨骼动力学等。而在Maya的学习过程中这些理论和概念是一定要涉及到的,没有他们的支持将无法制作完整和优秀的作品。
两个软件的学习在一定程度上来讲是有区分的:max的易学和方便使得初学者如获至宝,以此来攻击要花更多时间,和更理性的学习才能到达相对水平的Maya用户。现在看来那是多么的不理性和肤浅啊。学习Maya的过程是和学习CG理论同步进行的。所以,Maya不仅是在学习如何使用一个软件,而且更多的是在学习时下相对成熟的CG理论。
简而言之,3DMAX主要用于游戏和建筑,它本身属于中低模,而且插件偏多,它能够实现的作品精致度有限。
所以用于游戏和建筑这种对画面的逼真度不高的行业。而maya主要用于影视和动漫,它属于高模,本身系统比较复杂,而且功能比3DMAX强大很多。所以用于影视和动漫偏多,因为影视和动漫不受内存空间的限制,对画面的精美度要求颇高,只有maya能够满足它们的要求。
Maya原先在国内用的人很少,原先会MAYA的人大部分集中在国外和国内的一些影视公司,即使影视公司会maya的人也仅仅是偏重于后期剪辑,因为国人习惯用3dmax,也是因为3DMAX要好学一点。所以现在学习maya应该是主流。
“CG” 原为 Computer Graphics 的英文缩写。随着以计算机为主要工具进行视觉设计和生产的一系列相关产业的形成 , 国际上习惯将利用计算机技术进行视觉设计和生产的领域通称为 CG 。它既包括技术也包括艺术,几乎囊括了当今电脑时代中所有的视觉艺术创作活动,如平面设计、网页设计、三维动画、影视特效、多媒体技术、以计算机辅助设计为主的建筑设计及工业造型设计等。
现在3D建模职业前景变化的是非常快,因为互联网是在不断的变化的,为了避免让大家学到错误的过时的知识,我联合3D模型界内的牛人,组建了一个VX,想学学习3D模型的小伙伴,可以来这里学习,这个号的开始的几位字母是:daileichao,最后的几个数字是:1991,按照顺序组合起来就可以找到,我想说的是,除非你想学习这方面的知识,让自己获取2019年最新的职业前景的机会,如果只是凑热闹的话,就不要来了

回答4:

这2个软件在功能上很相似,你要理解为功能一样也可以,所以只需要学习一样就可以了。 但是这2个软件在工作效率上是有所区别的,因此要看你是向哪个方面发展,这样才能选择一个最适合你的软件。
在中国,3DMAX的使用率达到了90%,MAYA使用率只有不到10% 。这是由于中国的市场行情决定的。
这2个软件都可以制作效果图,建筑动画,角色动画,CG,模型制作和影视特效,游戏场景,模型制作,材质表现。 但是从效率上来讲,MAYA只有在材质表现和角色动画上,效果优于3DMAX, 在影视特效上也略高于3DMAX。
如果你只想制作3D动画,影视特效,那么建议你学习MAYA, 如果你想向CG或者游戏场景方面发展,建议你学习3DMAX。
据我了解,使用MAYA的工作者,工资要略高于使用3DMAX的人。但是由于3DMAX使用率高,找工作比MAYA容易。
不是MAYA在游戏行业中无法运用,而是由于一个游戏的产生需要各部门紧密配合,大家一起完成一个游戏的开发,大家都是用3DMAX,就你一个人使用MAYA,那你怎么和别人配合呢,所以MAYA在中国暂时无法在游戏行业中立足,但是游戏也有过场动画,这些本来使用MAYA效率更好,不过由于量太小,还不如直接使用3DMAX算了。
3DMAX是很难被淘汰的,因为制作3DMAX的公司收购了制作MAYA的那个公司,并且把MAYA的优点一步一步的集成在3DMAX中,换句话说就是3DMAX正在集合MAYA的优点,但是MAYA却还没有集合3DMAX的优点,如果有一个软件会被淘汰,那么会是谁呢,想一想就知道了。不过既然是收购,那么MAYA也很难被淘汰,所以淘汰的事情就别去想了。主要就是看你往哪方面发展。

回答5:

如果max是婴儿,那么maya是博士(个人认为)
MAX和MAYA究竟谁更强?这的确是一个没必要争论的问题。作者今天从一种全新的角度、客观公正的阐述了这个问题。分析了这两大软件的优点和不足,指出了各自的适用人群,给处于迷惘中的人提出了明确中肯的意见,并且给初进行业的新人在怎样充分利用论坛资源、如何选择公司等学习和就业方面最困惑和关心的问题给出了很好的解答和有效的指导。

现在很多人讨论max好还是maya好,今天我换个角度,从更现实的角度来谈,这也是我的一点经验。首先声明我不是高手,但看见过高手。下面言论肯定有不妥的地方,个人之见而已。
我们就谈谈学MAX好还是学MAYA好这个问题,顺带的谈谈就业时需要掌握的基本技巧,也算给目前浩浩荡荡的新人大军一个小小的指引。

先谈谈自己,从业两年,在小公司,主要做材质灯光,经常帮模型组做模型,偶尔会配合后期做点特效,顺带解决大家系统上各式各样的毛病,公司用软件是maya,主要做动画片。
你是想给你一个世界还是自己去改变世界:选择最合适自己的。
1、先来谈max:给你一个世界

我相信很多现在玩MAYA的人都是从MAX转来的,我公司里的全部都是,不管是高手、中手、低手、试用的还是实习的。
max有很多优点,我很喜欢。它容易学习,中文教程非常多,出效果快,有众多插件支持,还有我超爱的VR渲染器和pf粒子系统。记得以前在IDMT培训的师兄给我说max就如同他早期3.5版本的宣传语一样:“给你一个世界”。的确,max就像一个打包好的套餐,集成众多功能,让你直接使用,方便快捷。我个人觉得max和maya的区别就有点儿像windows和linux的区别,都是很好的操作系统,在我看来它们只不过适合不同的人而已。总的来说max更适合中小的工作室和个人创作,按国内目前的情况来说max的适用行业包括目前所有cg相关行业,前景广阔,人才竞争力也大。
那么学max有什么好处呢?那要看你以后想干什么。
如果将来你想从事以下行业强烈建议你学max:
建筑室内室外设计
游戏
特效专攻
不是说maya做不好上面所说的这些工作,而是从国内目前大环境来考虑,你做上面这些,学max比较容易找到工作。毕竟国内用maya做游戏的公司还不足用max做游戏公司数量的三分之一,室内外效果图领域更不用说了,基本上是被max垄断。也正因为国内大环境的问题,学max的人比maya多,需求也比maya更大一些,而且如果你是冲着钱而进入这个行业的话,max也理所当然成为首选。举个例子,同样的好公司,同样能力的人,做游戏的公司一个月可以给你1W都不奇怪,而做动画片的也就给个4-5K,关键还是看你自己的心态。火爆的楼市和网络游戏让越来越多的老板把钱往这里面扔,我们为什么拒绝它?
2、接着谈谈maya:让你创造世界

同max早期的宣传语:“给你一个世界”恰好相反,maya的宣传语是“让你创造世界”,这也可以看作maya和max核心概念的不同。
和max比,maya好像什么都没有:没有max那么多的插件、渲染器也只能用用默认和自带的MR(用renderman的公司也有不过可以用指头数出来)、没有中文版(听说要出中文版了不过那是后话)、中文教程的数量也远不如max,可以说好教程少得可怜,刚学的人都听说maya什么都能做,可是打开软件却觉得什么做起来都很麻烦。
但恰恰是这个什么都没有的软件给了我们极大的自由度,他优秀的节点式设计理念可以让以上这些貌似一无所有的东西变出各种花样来,虽然alias没有给我们一个完整的世界,却给我们留下了可靠多变工具,我们可以爱怎么来就怎么来,经过努力我们可以创造属于自己的世界。我想这就是大家喜欢MAYA的原因吧!
总的来说maya比max更适合多人合作,团队作战。从目前行业分析,国内maya多用作给电视台做栏目包装和动画片这两大块,当然做游戏的也有,比较少。
以我切身经历来看,能坚持下来用MAYA做事情的人都比较有自我满足感。有梦想、冲着钱来的人也有,比用MAX的少点,对我自己而言,虽然钱没多少,但是乐在其中,主要看兴趣。学MAYA的好处就是可以让你在这行走得更远、知道得更多、更有成就感,想赚大把钞票的还是去搞MAX比较好。

3:关键学的是解决问题的方法
不管学MAX还是MAYA,我们关键学的是解决问题的方法,因为软件是可以互通的,换个软件对大多数人来说只是时间问题。而方法和经验则不是短期可以搞清楚的,要时间的积累。
关于学习和就业的一些指导:

模块化的分工方式是现在国内公司普遍采用的
说直接点就是你只要专一项就能进流水线生产了,比如你模型建的好,一点不懂渲染动画都没关系,马上会被转入试用或者让你实习,分配到模型组建模,总监或者组长会趁机看看你底子如何,如果你建模的基本理论和流程都了解、建得不好也没关系,好人才稍微带带都会了。其他做材质灯光渲染或者K动画的都是这个样子。
请注意上面谈到了“流程”这个词,这个词很重要,你要记住你是生产流水线上的一台机器,你的任务就是完成上一流程的人做完并传递给你的活,你可以不知道前面或者后面的人是怎么完成的,但你必须清楚他们在做什么,影响到你什么,你做完又会给流程之后的人带来了什么。
用洋人的话说这个叫workflow,工作流。这个是目前刚毕业的人都比较陌生的东西,因为没做过真正的项目,但流程非常的重要,你有必要去努力了解流程并在试用阶段让你的组长和总监知道,我想他们不会放弃继续培养你的。

中文版还是英文版?
学MAX的多问这个问题,其实这只是个习惯问题,没有所谓“国内现在这行普遍都是用英文(中文)版”的说法,大多数公司是只对版本不对语言,比如大家规定都用8.0,无所谓,你用中文还是英文只要你能把东西做出来就行。当然,有英语基础会让你接触到国外更多更好的教材和技巧,毕竟我们现在依然走在学习别人的阶段。
这行到底缺不缺人
缺人,但不缺新手,缺的是有工作经验的人。
目前新手太多了,但公司却老是找不到他们想要的人,无奈之下只好采取海选法,让新手统统来实习,参与生产,给个两三百块钱,搞几个月,能力突出的自然会冒出来,廉价劳动力就这样被剥削了……
那新手怎么办?让公司知道你是可以被培养并成为人才的,你可以多去了解上面提到的流程类的东西,并有自己的主攻方向(比如模型、灯光、动画、插件开发等等),一定要精,要有作品。
注意,这里提到的作品是让你自己满意的作品,不是粗制滥造,也不是数量众多,你们的总监不会期望你能做出多么惊艳的东西来,但一定要让他看见你的东西都很符合生产规范,能让流程里的人用得上。
到底有多少钱

有很多钱,但你拿不到,一般人起码干一年才只是他理想工资的起点而已。如果你很有才,不妨去做设计类的,比如原设、工业设计等等,比较容易在短时间内升值,如果只是一般,刚开始还是不要太想钱的事情,一年以后再想也不迟,那时候你自己也会有答案。前面也说了楼市和网络游戏是现在的热点,做这些钱也会比较多,但也仅仅是相对的,新手一般别想拿到多少钱,不管你是MAX还是MAYA。
我该学哪一块?
这个要看你喜欢哪个,对,是兴趣主导你该学哪块,而不是你适合哪块,有兴趣是成功的关键。如果实在没有方向不妨拿些什么都讲的教程看一遍,在学习的过程中找兴趣,记住,你现在学的一定会在将来有用武之地,不要听信所谓现在学了将来没用的说法。

美术基础必须吗?
不是必须,除非你是做原设。但很有必要去学习这方面的知识,为什么你模型怎么建都不像,灯光怎么打都不好看,动画K的看上去都怪怪的?在你摸过软件面板后还碰上以上问题就说明你有必要停下来去看看素描、构图、色彩、人物动画线等方面的美术知识,不要你拿只笔就能画出来,但你要了解它是怎么一回事。
怎么充分利用论坛资源?
首先说明一点,论坛不是给你拿来炫的,经常可以看到有同学拿作品上来贴,不是说这样不好,而是看到很多连自己都不满意的东西何必拿上来让大家喷口水呢?

记住,高手不一定经常看论坛,他们平时都很忙,就算来了也未必都想发几个字,就算发几个字也不会发到作品贴里,下面的那些评论大多是跟你一样的初学者评的,你觉得这样的求学有意义吗?请做好自己的作品,做到自己满意为止,因为在你满意的时候别人给你指出的一定是你所疏忽的。连你自己都不满意了拿着满是基本问题的作品上来说“刚做的,大家来评评”,看到的也多是对自己也觉得不满意的地方的指责。

论坛是拿来交流问题的,上面有很多教程,多看些自己不熟悉的东西比较实在。现在坛子上讲深的东西越来越少了,都比较肤浅,没以前的气氛。建议去看看讲专的教程,要有针对性比较好。
去大公司好还是小公司好?

先来谈大公司:
大公司的规模普遍都在80人以上,主要集中在北京、上海、广州、深圳、大连、青岛等大城市。

大公司只要你不是太差在你去应聘的时候大多都会收你实习或者试用,工资较少。因为钱多,大公司往往都有自己的培训部,有较多机器让你练习,甚至是直接参与小部分生产。

公司心态往往是守株待兔型,给你三个月时间让你耗在这里,能力突出的把你提出来转正,不行的让你继续耗时间或者黑脸让你走人再换一批,反正没给你多少钱,电费还是出得起的,而且还有廉价劳动力辅助生产自然是多多益善。还有就是大公司总是缺人的,有招不完的位子等你去应聘,不是说他真的人就那么多,而是岗位流动性过大,大到你想象不到的地步!当然也不全是真的缺人,有时候大公司为了赚钱可能会以招聘为理由搞变相培训收取培训费,这在国内也是比较普遍的事情了。
优点:如果你是新手刚进去的话,钱会比小公司多个两三百不等,被转正后有优厚的待遇,但是转正需要一个漫长的过程,快的半年,慢的一年半。还有就是大公司的流程掌握的比较好,管理规范,做事情有条不紊,分工明确,你只要做好你份内的事情就行,不用考虑太多东西,里面有很多牛人,当你转正后会接触到他们。此外大公司总是有活干,不管是原创接单还是外包,总之不会让你闲着,这些都是小公司无法比拟的优势。
缺点:去大公司应聘的人很多,所以竞争力大、压力也大,很有可能你一个不小心就会立马让你走人,因为他不愁缺人的问题,这种情况不仅仅限于新手,包括做了一两年的人一样也面临这样的高压力和随时会被炒鱿鱼的担忧。因为大公司分工过细,导致你每日8小时工作时间一直面对你所负责的那块,对个人来说未必是好事情。就比如你是画贴图的,可能你做个两三年发现你只是比当初更快更好的画完贴图而已,其它方面如早些年那样一点也不懂。
小公司和工作室
现在一般的小公司都有10-50人,还有10人以下的工作室。小工司和工作室的数量众多,基本上全国每个地方都有。小公司没什么钱,对待人才的方式也和大公司不同。如果一个小公司在网上发出招聘广告,那一定是他真的缺人了。他们招人不会让你呆太长时间,一周或者两周觉得你不行马上让你另谋高就。这个行还是不行更多是以总监或组长的眼光来评定。如果你底子不错会立即让你转入试用,叫个人做你师傅硬带你,尽最大努力让你快速进入角色并投入实际生产。转正最多也就是三个月的事情。
优点:小公司因为人不多,所以你时常会做些你份外的事情。拿我自己来说,我是做材质灯光的,但是渲染全包,因为没有渲染组,活紧的时候就常常帮模型组做模型,或者帮帮后期那边做特效。而且几乎每天都要整场景,要知道整理场景这样的事情在大公司是会专门分配给AIA做的,你拿到手上的一定是一个可用的干净的文件,没有垃圾节点和莫名其妙的问题,有时候还真是羡慕在大公司的几个朋友……所以事情做多了你自然也懂得多,做久了发现自己什么软件都用过,各方面问题都有自己的一套解决办法,这些对你将来的发展是有很大帮助的。还有就是岗位比较稳定,如果你觉得老板还行的话往往能做个两三年不换公司。
缺点:钱少这个是肯定的,因为管理不是很规范,返工的事情也时有发生,各部门协调的也不是很完善,总会有新问题,而且得你自己解决,不管是谁惹的祸到你手上的事情搞不定就是你的责任。另外一个致命的问题是没活干,有些公司可能老板那边的什么关系,原来做的好好的外包突然被其他公司拿跑了,然后就是十几个同事天天打游戏混日子(聪明的拿这时间继续学习),过了一个月新单子又来了。没活干不会让你饿死,因为还有基本工资,但是少了抽成,你过得就比较郁闷了。
以上这些大概能确定个方向,最最关键的就是一旦你进入一个公司,不管大小千万别因为几百块钱而跳到其他地方去,新人总是没多少钱的,不如在一个地方呆长久点,比如一年,把行业状况看透彻点,了解一下自己真正想要什么,有没有耐性在这行混。刚开始抱着学习的心态会让你更快的适应动漫这个充满矛盾的行业