dx11与dx10.1有什么区别

2024-11-21 13:48:07
推荐回答(4个)
回答1:

  DX11.0和DX10.1相比,最大的区别就是DX11.0加入了“曲面细分”的技术。
  “曲面细分”实际上也好理解。最明显的例子,就是游戏中,屋顶上的瓦片,谁都知道,瓦片的形状是弯曲的,而在以往的游戏中,屋顶上的瓦片都是平面的(包括DX10.1),而且比较粗糙。但在DX11.0里面,如果一款游戏有“曲面细分”技术,那么游戏中的瓦片就是和真实世界中的瓦片一样,是呈弯曲状的。
  而且这一点不仅仅包括在瓦片这种小细节上,地面的形状也是一样。在DX11.0中,游戏中的地面会呈现凹凸不平的形状,还有水面的效果,波浪的起伏是随机的,而且更像现实世界的水面效果。一句话,DX11.0中的“曲面细分”技术,使得游戏世界更加的真实,也许DX11.0的游戏画面和DX10.1的区别确实不大,但它在真实性方面迈出了很大的一步,这是DX10.1所无法相比拟的。当然,真实性越强,对显卡和CPU性能的负担就越重,但那又是另一回事了。

回答2:

kill姐搞笑了…DX12…
DX10.1依然是DX10,不支持DX11的曲面细分特性,主流移动显卡性能排行:Mobility HD5730>GT335M>MHD5650>GT330M,玩游戏都不错,GT330M已经足以运行大多数主流游戏了。宏碁4745G和Y460定位相同,但是4745G在硬盘类功能上明显逊于Y460:5400rpm,无eSATA接口,460是7200rpm+eSATA完美配备。综合起来Y460的性能更强,只要不玩physx游戏Y460就基本胜过4745G。宏碁的做工和售后都是不错的,这一点放心。
ps:宏碁(qi第二声…),我已经听“红鸡”听得麻木了…

PS(4 LZ):HD5000对曲面细分的支持很不完善,实际DX11性能偏低,说它是马甲不无道理。但毕竟实际上大多数情况下还是在跑DX10,我给的性能排行是DX10的。

ps(4 kill):呵呵,说得有道理,我也不想买,现在的卡看着就不爽,N卡不出,出了也贵;A卡还在义无反顾地填SP、用旧架构。DX11不见得有多么显著的提升(DX11的dirt2我真看不出和DX9有什么区别…也许是我眼拙),强劲的DX10显卡又纷纷停产涨价,嗨…前两天在taobao上看到8800u只要五百多,小口水了一下,all of a sudden,脑海中闪过一个念头:T,D,P…一滴冷汗滑落…

回答3:

DirectX并不是一个单纯的图形API,它是由微软公司开发的用途广泛的API,它包含有Direct
Graphics(Direct
3D+Direct
Draw)、Direct
Input、Direct
Play、Direct
Sound、Direct
Show、Direct
Setup、Direct
Media
Objects等多个组件,它提供了一整套的多媒体接口方案。只是其在3D图形方面的优秀表现,让它的其它方面显得暗淡无光。DirectX开发之初是为了弥补Windows
3.1系统对图形、声音处理能力的不足,而今已发展成为对整个多媒体系统的各个方面都有决定性影响的接口。
DirectX
5.0
微软公司并没有推出DirectX
4.0,而是直接推出了DirectX
5.0。此版本对Direct3D做出了很大的改动,加入了雾化效果、Alpha混合等3D特效,使3D游戏中的空间感和真实感得以增强,还加入了S3的纹理压缩技术。同时,DirectX
5.0在其它各组件方面也有加强,在声卡、游戏控制器方面均做了改进,支持了更多的设备。因此,DirectX发展到DirectX
5.0才真正走向了成熟。此时的DirectX性能完全不逊色于其它3D
API,而且大有后来居上之势。
DirectX
6.0
DirectX
6.0推出时,其最大的竞争对手之一Glide,已逐步走向了没落,而DirectX则得到了大多数厂商的认可。DirectX
6.0中加入了双线性过滤、三线性过滤等优化3D图像质量的技术,游戏中的3D技术逐渐走入成熟阶段。
DirectX
7.0
DirectX
7.0最大的特色就是支持T&L,中文名称是“坐标转换和光源”。3D游戏中的任何一个物体都有一个坐标,当此物体运动时,它的坐标发生变化,这指的就是坐标转换;3D游戏中除了场景+物体还需要灯光,没有灯光就没有3D物体的表现,无论是实时3D游戏还是3D影像渲染,加上灯光的3D渲染是最消耗资源的。虽然OpenGL中已有相关技术,但此前从未在民用级硬件中出现。在T&L问世之前,位置转换和灯光都需要CPU来计算,CPU速度越快,游戏表现越流畅。使用了T&L功能后,这两种效果的计算用显示卡的GPU来计算,这样就可以把CPU从繁忙的劳动中解脱出来。换句话说,拥有T&L显示卡,使用DirectX
7.0,即使没有高速的CPU,同样能流畅的跑3D游戏。
DirectX
8.0
DirectX
8.0的推出引发了一场显卡革命,它首次引入了“像素渲染”概念,同时具备像素渲染引擎(Pixel
Shader)与顶点渲染引擎(Vertex
Shader),反映在特效上就是动态光影效果。同硬件T&L仅仅实现的固定光影转换相比,VS和PS单元的灵活性更大,它使GPU真正成为了可编程的处理器。这意味着程序员可通过它们实现3D场景构建的难度大大降低。通过VS和PS的渲染,可以很容易的宁造出真实的水面动态波纹光影效果。此时DirectX的权威地位终于建成。
DirectX
9.0
2002年底,微软发布DirectX9.0。DirectX
9中PS单元的渲染精度已达到浮点精度,传统的硬件T&L单元也被取消。全新的VertexShader(顶点着色引擎)编程将比以前复杂得多,新的VertexShader标准增加了流程控制,更多的常量,每个程序的着色指令增加到了1024条。
,微软在制订DirectX版本中起到重要作用,AMD的一些相关开发可以看成是具有风向标意义的事情,最近其宣称DX10.1将是DX10的最后一次升级版本,而后DX将直接升级到DX11了。由于Shader
Model技术已经经历了2.0、2.0a、2.0b、3.0等多个版本的改进,DX9也因为如此升级了很多次,居然最终版本达到了DX9.0c,这样多的版本让用户很难区分,同时也增加了硬件厂商开发的难度。为此DX10肯定会简化,其只有10和10.1两个版本,相应的Shader
Model则分别是4.0和4.1。
DX10.1相比DX10并无太大的差异,很长时间会共存,DX10.1只是在DX10的基础上将一些规格改为强制要求,但却可以简化程序员的工作,因此AMD表示坚决支持,但Nvidia却认为DX10.1没有任何必要。
Windows
Vista
SP1将会把DirectX升级到10.1版本,使得刚刚购买了DX10显卡的玩家很快就被“抛弃”,引发一片争议,不过微软官员近日又表示,DX10.1将完全支持现有的DX10显卡,只是后者可能会无法实现DX10.1的所有特性而已。
  微软Direct3D开发团队首席项目主管Sam
Glassenberg在接受Next-Gen.biz电话采访时称:“DX10.1完全支持DX10硬件。我们没有去掉任何硬件支持。(DX10.1)只是在DX10的基础上略微扩展了硬件功能而已,严格地说就是一个超集。在DX9的时候我们也这么做过。”
  Glassenberg做出保证:“所有的硬件都会继续得到支持,所有的游戏都会照常运行,所有的特性都还在那里。我们只是简单地拓宽了一下特性集合和API接口的使用期。”
  Glassenberg承认DX10.1里“会有一些新特性,而且会在新硬件上得到体现,但这与DX9时代的模型类似,(只是)到了DX10.1,我们会(对开发人员说),如果你们想支持新特性,就必须全部支持”,包括DX10里的原有特性。换句话说,DX10.1基本上只是把DX10里的某些特性由可选支持变成了强制要求。
  尽管目前的DX10显卡可能无法支持DX10.1的全部特性,比如3D渲染质量技术改进,但Glassenberg指出:“(DX10.1)只是一个小型升级,’接下来几年面世的游戏都会从现有的DX10硬件上获得越来越好的质量。”
DirectX
10.1的图形流水线体系中,最大的结构性变化就是在几何处理阶段增加了几何渲染单元(Geometry
Shader)。几何渲染单元被附加在顶点渲染单元之后,但它并不像顶点渲染单元那样输出一个个顶点,而是以图元作为处理对象。图元在层次上比顶点高一级,它由一个或多个顶点构成。由单个顶点组成的图元被称为“点”,由两个顶点组成的图元被称为“线”,由三个顶点组成的图元被称为“三角形”。几何渲染单元支持点、线、三角形、带邻接点的线、带邻接点的三角形等多种图元类型,它一次最多可处理六个顶点。借助丰富的图元类型支持,几何渲染单元可以让GPU提供更精细的模型细节。
dx10.1是DX10.0的升级版

回答4:

区别不大,一般人玩DX10游戏都基本没什么意见.

等DX12才是最明智的,这个版本是大改的.

我没有搞笑,我觉得现在追DX11未免少了点前瞻性,等等DX12多好,看看现在DX11显卡的乱象就不想买.