楼上,不懂别乱说动作:特效-绑定特效在XX单位身上,字符串:XX字符串的意义就是位置。各种字符串的含义:head 在单位的头上,并随单位头部的动作而晃动 chest 在单位的胸部 ,并随单位胸部动作而晃动 origin 预设,就是在单位的位置上,不会晃动 hand 手上(有时和在武器上很难分清)会随手动 foot 脚上 会随脚动 weapon 武器上 会随武器动一般在武器的半截位置或尖端 sprite 游符,小精灵(只对建筑、机械单位及英雄血法有效)也就是围着血法转的球体,配合下面的first second third fourth fifth sixth使用,但不是所有建筑或机械都有这六个位置,这六个位置对于不同事物是不同的。用时可以自己测试。若没有修饰默认为first medium 中间(只对建筑有效)配合下面的first second third fourth fifth sixth使用,测试结果是最后一种部位有效。 large 全体(只对建筑有效) 同上 mount 坐骑(只对有坐骑的有效,说明的见下面举例) rear (对四足动物或有坐骑的有效)就是他们的屁股位置 部位位置修正: left 左边(如hand left=左手,输入left hand也是) right 右边 rallypoint 集结点,但是这个集结点是指默认集结点位置,不会随你在游戏中的点选而改变 具体搭配挺多大概有: left chest,right chest,left mount,right mount,left hand,right hand,left rear,right rear,mount rear,left foot,right foot,weapon left,weapon right 举例:拿人族骑士来说吧(因为他几乎所有部位俱全)特效是旗帜 origin-在身体偏右侧地面上,会随骑士移动移动,单不受他的修饰性动作的影响 hand=right hand/hand right-在右手,手举起时旗帜会挥动 left hand/hand left-在左手,同上 head-在头上,扭头时旗帜也动(没有left head与right head) chest-向前进时胸部前倾,旗帜也是 left chest=left mount=mount left=chest left、right chest=right mount=mount right=chest right:身体一侧,会随身动 left/right:在左/右前腿,会随腿动而动 rear=right rear:在右后腿(马的腿) left rear:在左后腿 mount:在马头上 mount rear 马屁股上 foot= (right foot )=right left foot=left weapon left(不可写left weapon):左手武器尖端 weapon=weapon right:右手武器 此外1 没有overhead left//origin left等语句
很简单。 先是复活:(弄个变量,变量为单位类型,假设变量名为X) (然后另外一个变量为Y) 事件:游戏初始化 条件:无 动作:设置X(1)=地狱火 设置X(2)=冰霜巨龙 (以此推论,组数由你选) 然后是: 事件:任意单位死亡 条件:触发单位的。
希望能解决您的问题。
创建一个单位类型数组 units
创建一个整数变量 id
初始化单位类型数组units
初始化整数变量为单位类型数量-1
以中立建筑售出单位为事件
查售出单位是否为随机英雄
是则删除售出单位
创建一个单位类型数组[随机数[0,整数变量]]的单位给玩家.
查随机数[0,整数变量]是否等于整数变量
不是则单位类型数组[随机数[0,整数变量]]等于单位类型数组[整数变量]
id减1
我可以用JASS写个给你
在之前那个单位池图的基础上加一个单位组变量dwz,把刷出的怪加到dwz里,再添加第三个触发即可完成无限刷怪。